Quái ThúWiki
Tìm
Quái thú trên màn ảnh & trang sách

Thiết kế quái thú: vì sao con này đáng yêu còn con kia đáng sợ

Quái thú đáng yêu có đầu to, mắt to, thân tròn theo sơ đồ em bé của Lorenz; còn răng nhọn, góc cạnh, mắt nhỏ, tiếng gầm trầm khiến quái thú đáng sợ.

Thiết kế quái thú: vì sao con này đáng yêu còn con kia đáng sợ

Một quái thú trông đáng yêu hay đáng sợ phần lớn do vài đặc điểm hình dáng mà não người phản ứng gần như tự động: đầu to, mắt to, má tròn, chân ngắn gợi cảm giác "em bé" dễ thương; răng nhọn, móng vuốt, hình góc cạnh, mắt nhỏ hoặc quá nhiều mắt gợi cảm giác nguy hiểm. Các nhà thiết kế phim dùng những quy tắc này một cách có chủ đích, cùng với dáng hình bóng, màu sắc, chuyển động và âm thanh. Hiểu chúng giúp ta xem phim tinh hơn, và giúp trẻ bớt sợ quái vật.

Sơ đồ em bé: vì sao con này trông dễ thương

Năm 1943, nhà nghiên cứu hành vi động vật người Áo Konrad Lorenz mô tả một tập hợp đặc điểm ông gọi là "sơ đồ em bé" (Kindchenschema): đầu to so với thân, trán cao và tròn, mắt to nằm thấp trên mặt, má phúng phính, mũi và miệng nhỏ, tay chân ngắn mập. Theo Lorenz, những đặc điểm ấy khơi lên ở người lớn mong muốn che chở, chăm sóc, dù đó là em bé người, cún con hay một con thú bông.

Năm 1979, nhà cổ sinh vật học Stephen Jay Gould viết một bài luận nổi tiếng về chú chuột Mickey. Ông đo các bản vẽ Mickey qua nhiều thập niên và chỉ ra rằng nhân vật ngày càng "trẻ hoá": đầu to hơn, mắt to hơn, mõm ngắn lại, tay chân tròn hơn. Mickey ban đầu khá tinh nghịch, đôi khi xấu tính; khi trở thành biểu tượng của hãng phim, các hoạ sĩ dần vẽ cậu theo sơ đồ em bé mà không cần ai ra lệnh.

Đó là lý do nhiều quái thú "hiền" trên màn ảnh có hình tròn trịa, mắt to: Totoro, chú rồng Răng Sún trong Bí kíp luyện rồng, hay quái vật lông xanh Sulley trong Công ty Quái vật. Răng Sún là ví dụ thú vị: nó có hình dáng một loài săn mồi, nhưng mắt to như mèo, đầu tròn, nên khán giả thấy thương ngay.

Những tín hiệu nguy hiểm

Ngược lại, có những đặc điểm mà não người được "cài đặt" để cảnh giác, vì tổ tiên ta từng sống cạnh thú săn mồi:

  • Răng nanh, móng vuốt, gai: tín hiệu trực tiếp của khả năng gây thương tích.
  • Mắt nhìn thẳng về phía trước: đặc điểm của động vật săn mồi; ngược lại, thú bị săn thường có mắt hai bên đầu.
  • Không thấy mắt hoặc quá nhiều mắt: ta không đọc được ý định của sinh vật.
  • Bất đối xứng, méo mó: gợi cảm giác bệnh tật, sai lệch.
  • Kích thước khổng lồ và góc nhìn từ dưới lên: đặt người xem vào vị trí nhỏ bé, yếu thế.

Một khái niệm hay được nhắc tới là "thung lũng kỳ lạ", do nhà nghiên cứu Nhật Mori Masahiro nêu năm 1970: thứ gì càng giống người thì ta càng thấy gần gũi, nhưng khi nó gần như giống người mà vẫn sai một chút, ta lại thấy rờn rợn. Nhiều sinh vật đáng sợ nhất trên phim nằm đúng ở vùng này: dáng gần người, nhưng tay quá dài, cử động sai nhịp, gương mặt thiếu một biểu cảm quen thuộc.

Bảng so sánh: hai cách thiết kế

Yếu tốHướng đáng yêuHướng đáng sợ
Hình khốiTròn, mềm, nặng phần dướiTam giác, nhọn, nhiều góc cạnh
MắtTo, tròn, đồng tử lớn, có ánh sáng phản chiếuNhỏ, hẹp, không đồng tử, hoặc bị che khuất
Tỷ lệĐầu to, chân ngắnChi dài, gầy, khớp gập lạ
MàuẤm, sáng, ít tương phản gắtTối, tương phản mạnh, hoặc màu nhợt nhạt
Chuyển độngLạch bạch, chậm, có nhịpGiật cục, quá nhanh, hoặc đứng im bất thường
Âm thanhTiếng kêu nhỏ, cao, giống tiếng cườiTiếng gầm trầm, rít, hoặc im lặng

Ngôn ngữ hình khối "tròn thân thiện, tam giác nguy hiểm, vuông vững chãi" được dạy trong nhiều trường thiết kế nhân vật. Nó không phải luật cứng, nhưng là điểm khởi đầu: muốn một quái thú vừa to vừa hiền thì làm tròn nó; muốn một con nhỏ mà đáng sợ thì cho nó những đường nhọn.

Bóng hình, âm thanh và chuyển động

Thử nghiệm bóng đen

Các nhà thiết kế thường tô đen toàn bộ hình quái thú để xem chỉ riêng dáng hình bóng đã nhận ra được chưa. Godzilla với hàng vây lưng răng cưa, King Kong đứng trên đỉnh toà nhà, những con quái thú như vậy nhận ra ngay chỉ qua bóng đen. Một quái thú có bóng hình rõ ràng dễ được nhớ hơn một quái thú chỉ nổi bật nhờ chi tiết bề mặt.

Âm thanh làm nên nửa con quái thú

Khi làm Jurassic Park (1993), nhà thiết kế âm thanh Gary Rydstrom được kể là đã tạo tiếng gầm của khủng long bạo chúa bằng cách trộn tiếng kêu của voi con, hổ và cá sấu. Âm thanh trầm, vang, phát ra trước khi con vật xuất hiện khiến khán giả sợ trước khi thấy gì. Ngược lại, quái thú đáng yêu thường có tiếng kêu ngắn, cao, như tiếng thú non.

Thứ mình không thấy

Nhiều đạo diễn biết rằng quái thú đáng sợ nhất là quái thú chưa xuất hiện. Phim Jaws (1975) của Steven Spielberg là ví dụ hay được nhắc: mô hình cá mập thường xuyên hỏng nên con vật ít khi lên hình, và chính sự vắng mặt ấy, cộng với tiếng nhạc nền, làm phim căng thẳng hơn. Trí tưởng tượng của khán giả tự vẽ ra con quái vật đáng sợ hơn mọi mô hình.

Lấy cảm hứng từ động vật thật

Gần như mọi quái thú trên phim đều được ghép từ những phần của động vật có thật, giống như chimera trong thần thoại Hy Lạp. Godzilla có vây lưng gợi từ khủng long phiến sừng. Rồng trong nhiều phim mượn cánh dơi, đầu thằn lằn, cách bay của chim lớn. Các hoạ sĩ thiết kế thường học giải phẫu động vật để quái thú, dù tưởng tượng, vẫn có xương khớp hợp lý, cử động có trọng lượng.

Thiên nhiên cũng có sẵn những "thiết kế" kỳ lạ hơn mọi trí tưởng tượng: cá cần câu biển sâu với ánh đèn trên đầu, kỳ giông axolotl có gương mặt luôn như mỉm cười. Axolotl được nhiều người thấy đáng yêu chính vì nó giữ đặc điểm của ấu thể suốt đời, đúng như sơ đồ em bé của Lorenz.

Góc nhìn hôm nay: dùng thiết kế để giúp trẻ bớt sợ

Hiểu cách quái thú được thiết kế là công cụ rất tốt cho cha mẹ. Khi trẻ sợ một con quái vật trên phim, có thể cùng con chỉ ra: "Con thấy không, người ta cố tình cho nó răng nhọn và tiếng gầm to để mình hồi hộp đấy". Biến nỗi sợ thành câu hỏi "người ta làm thế nào" giúp trẻ đứng ở vị trí người làm phim thay vì nạn nhân.

Một hoạt động vui ở nhà: vẽ cùng một quái thú hai lần. Lần đầu cho nó mắt to, thân tròn, màu ấm. Lần sau cho nó mắt nhỏ, gai nhọn, màu tối. Trẻ sẽ tự thấy hình dáng thay đổi cảm xúc thế nào. Người lớn muốn đọc thêm có thể tìm bài luận của Stephen Jay Gould về Mickey Mouse, các sách nghệ thuật "The Art of…" của từng bộ phim hoạt hình, nơi in lại những bản phác thảo đầu tiên của các quái thú nổi tiếng.

Câu hỏi thường gặp

Vì sao một số quái vật trông đáng yêu?

Quái vật đáng yêu thường có đầu to, mắt to, má tròn, chân ngắn, theo "sơ đồ em bé" mà Konrad Lorenz mô tả năm 1943. Những đặc điểm này khơi lên mong muốn che chở ở người xem. Totoro hay rồng Răng Sún là ví dụ quen thuộc.

Thung lũng kỳ lạ là gì?

Thung lũng kỳ lạ là khái niệm do Mori Masahiro nêu năm 1970: thứ gì gần như giống người nhưng sai một chút thì ta lại thấy rờn rợn. Nhiều sinh vật đáng sợ trên phim được thiết kế dựa vào cảm giác này, như dáng gần người nhưng chi quá dài hay cử động sai nhịp.

Tiếng gầm khủng long trong Jurassic Park làm từ gì?

Theo lời kể về quá trình làm phim, nhà thiết kế âm thanh Gary Rydstrom đã tạo tiếng gầm của khủng long bạo chúa bằng cách trộn tiếng kêu của voi con, hổ và cá sấu. Âm thanh khủng long thật thì không ai biết chắc.

Hình dáng nào làm quái vật trông đáng sợ?

Răng nanh, móng vuốt, hình góc cạnh nhọn, mắt nhỏ hoặc không thấy mắt, tỷ lệ cơ thể méo mó và chuyển động giật cục là những đặc điểm khiến quái vật đáng sợ. Màu tối, tương phản mạnh và âm thanh trầm cũng góp phần.

Làm sao giúp trẻ bớt sợ quái vật trên phim?

Có thể cùng trẻ chỉ ra cách người làm phim cố tình tạo nỗi sợ bằng răng nhọn, nhạc nền và tiếng gầm. Xem video hậu trường hoặc cùng vẽ một quái thú theo hai kiểu đáng yêu và đáng sợ giúp trẻ hiểu và bớt sợ.

Mở app Quái Thú

Kết bạn với quái thú hoang, đấu theo vòng Ngũ Hành

Mở app Quái Thú

Bài viết liên quan

Mở app Quái Thú

Kết bạn với quái thú hoang, đấu theo vòng Ngũ Hành

Mở app Quái Thú Xem app khác